![Zastavka](/system/posts/preview_images/000/150/232/thumb/zastavka.jpg)
Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Northgard
Обзор новогоднего обновления – Зимний праз...ELEX
Обзор Elex.Ведьмак 3: Дикая Охота
Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерски...ELEX
Советы отправляющимся в Магалан.Cyberpunk 2077
Обзор Cyberpunk 2077
Свои выводы о серийности распространяй на КоДы, вот они одни и те же.
.
В третьей нежить всех зарулит, а болотный замок считается самым слабым, значит, баланс не такой идеальный, как ты описываешь. Ситуация, скорее, как в Disciples 2, когда баланса считай нет, и потому можно выкрутиться из любой ситуации - или там же попасть под раздачу, как повезёт (и как сориентируешься)
.
Болотный замок был одним из моих любимых в Тройке [вторым после Инферно и прямо перед Некрами, просто некры попса] и я им всех нагибал. Гаргоны выруливают.
.
Почти в два раза ниже, чем у Тройки — 100% провал. Считай, оценка 3 бала, 3 бала — это говно оценка, её получают дегенераты и дебилы в школах, вузах, дет-садах, как минимум не понимающие ничего в предмете по которому делали работу, а то и вообще во всём. Ещё раз, это провал, доказанный и обоснованный. Тут просто нечего обсуждать — это факт, как то, что Земля имеет форму геоида, что сейчас на улице за моим окном 21 градус по Цельсию, а немцы слили во Второй Мировой.
.
Я просто не знаю чего тебе не хватает что бы признать свою неправоту. Либо ты просто тролль, а в таком случае этот разговор может длиться вечно с нулевым КПД, а значит он не имеет смысла и я оставлю тебя в одиночестве и меньшинстве [теперь среди отписавшихся авторов 8 на твоей стороне и 13 на моей].
Очень опрометчиво кичиться своим уровнем знаний в интернетах не подкрепляя это какими либо пруфами, да и не разбирая критикуемую работу на профессиональном уровне. Так что пока балабол, а не потомственный художник.
.
Хотя может ты и художник, раз со статистикой работать не умеешь, так как приводить в пример 2 ру портала, это полный бред. (Геймер я привел только для того, чтобы показать, что даже здесь тебя не поддерживает большинство, было бы иначе, пост давно бы стал золотым - 150 плюсов).
.
А, вам можно ссылать на .ру портал, потому что вы семя оправдали, а мне нет? Наверное, потому что меня вы не оправдали, так получается? Что-то не нравятся мне ваши методы, пахнет лажей, подвохами и по стилю похоже на наших депутатов и чиновников — главное найти отговорку, тогда воротить моно всё что вздумается.
.
Раньше ты ты говорил, что чтобы я был прав, пост должен стать серебряным, теперь, когда он стал серебряным, ты заявляешь о золотом. Как-то резво ты меняешь свои показания...
.
Короче, без обид, методы твои крысятнические и бесчестные, я бы с тобой дел в реале не за что бы не имел никаких — по любому подставишь или ещё как подведёшь себе в угоду,(
Плюсатор A3zazel 16
Вот так безапелляционно заявлять что арты извините за выражение говно, может только дилетант без какого либо вообще представление об арте.
говнообличающийпост за два дня до серебра даже не дошел, то есть даже аудитория Геймера с вами не очень то и согласна. Так что пруф на статистику или балабол.Плюсатор A3zazel 16
Плюсатор A3zazel 16
Плюсатор A3zazel 16
1. реквестирую пруф на то, что игра оказалась провальной по продажам
2. реквестирую сравнение аудиторий игроков, которые причисляют себя к фанатам, и новайсов, - по количеству человек. не будет удивительным, если новоприбывших оказалось больше, чем ветеранов, и именно они сделали кассу.
Плюсатор A3zazel 16
Плюсатор A3zazel 16
Обвинять разработчика в том, что он не оправдал ваши ожидания настолько же бредово, как и обвинять автора не понравившейся вам концовки книги или режиссера фильма который вы не поняли.
Вы все утверждаете, что тем рулят Юби, этим рулят Юби, а ничего что Юби издатель, а не разработчик и основную ответственность как раз несут разработчики - Черная дырка, о чьей криворукости как раз и стоит вайнить, так как изначально в игре было множество багов, но вот в рисовке и оформлении их ругать точно не стоит, художники и моделеры у них талантливые.
Наиболее крупной проблемой, с которой мы столкнулись в дизайне во время разработки, это борьба за традиции и против инноваций. Игра изначально предполагалась новой частью серии, в рамках традиций, с качественным скачком в графике и значительными улучшениями в мультиплеере.
.
При этом самые первые предложения от издателя были одним из самых крупных ударов по традициям серии - нам предлагалось или внести в игру элементы, работающие в режиме реального времени, или вообще полностью перейти в real-time (с уклоном или в стратегию или в RPG).
.
После долгих споров и обсуждений на начальной стадии разработки мы пришли к тому, что игра должна остаться верна традициям, в том числе и в области пошаговости. Но некоторые риалтаймовые элементы были внесены. Например, бой теперь можно вести как в режиме реального времени, так и в пошаговом. Это решение сильно сказалось на всем последующем дизайне боевки. Была выбрана система с разделением движения и инициативы, которая достаточно часто применяется в консольных играх, и доработана для наших нужд. В результате, с течением времени мы можем либо заполнять инициативу дискретно (до следующего активного создания), либо плавно, давая время на то, чтобы отдать приказ. В зависимости от этого получается либо пошаговая система боя, либо близкая к бою в реальном времени. Это наложило достаточно серьезные ограничения на дизайн боевых арен и всего боевого взаимодействия. Например, скроллинг при бое в режиме реального времени сильно не удобен, тогда как в пошаговых играх вполне допустим.
.
Также договорились о введении в игру новых многопользовательских режимов:
.
● для игры с коротким периодом - дуэль, где можно разыграть одно сражение между героями с предопределенными наборами армий;
● для того, чтобы было чем заняться на ходе противника - Ghost mode, в котором во время чужого хода можно управлять призраками и всячески вредить оппоненту.
.
Были внесены и традиционные для серии изменения - пересмотрены все создания и отобраны наиболее популярные, которые вошли в игру. Но после того как мы отобрали создания, было решено выбрать для каждой фракции некую тему, которой будет посвящен замок. Эта тема задавала тон и визуальному ряду, и последующему дизайну фракции, и их тактике…
.
Ряд из них получились традиционными:
● Haven - люди, религия, защита
● Inferno - демоны, огонь, нападение
● Necropolis - нежить, смерть, возобновления армии и проклятия
.
Часть - менее традиционными:
● Sylvan - эльфы, природа, инициатива
● Academy - магия, призванные существа и сконструированные существа, бой на дальней дистанции
.
С Dungeon у нас изначально были проблемы: в предыдущих играх его темой было "сборище разных созданий, по разным причинам живущих в подземельях", что кажется очень странным объединяющим фактором. Некоторое время поискав более подходящую идею, мы остановились на следующей:
.
● Dungeon - темные эльфы, интриги, элитные войска, ударная магия
.
Раньше в мире Might and Magic темные эльфы появлялись, но мы сделали их главными созданиями, стоящими за любимым замком многих игроков - замком черных драконов - и, в общем-то, угадали, игрокам это понравилось.
.
Все остальные решения были приняты в рамках традиций серии: выбиралось лучшее и из третьей, и из четвертой частей.
.
Но дальше изменений становится больше - появляется Might and Magic World Team, команда, которая работает над всеми элементами мира Might and Magic, объединяет мир для нашей игры и параллельно разрабатываемой Dark Messiah of Might and Magic. Благодаря ей в середине разработки у нас начинает меняться состав фракций, их идеология и, естественно, художественное представление. В силу того, что многое уже было сделано, например, ряд созданий или механика боя, многие изменения в игру не вносится, но в последующих играх серии изменения произойдут. Например, фракция Некромантов у нас скорее является культом, которой возник на основе древних знаний, в дальнейшем же в серии могут появиться те, кто послужил основой этого культа, и это основательно фракцию изменит.
.
В принципе, практически по всем пунктам удается достигнуть компромисса, но ряд уже сделанных или планирующихся к изготовлению созданий остаются за бортом или переносятся в нейтральные. Среди них такие любимцы игроков как Death Knight, Phoenix, Naga...
.
В качестве примера приведу таблицу того, как изначально планировалась фракция Necropolis, и какая она в итоге получилась:
.
Изначальный состав:
● Skeleton \ Skeleton Archer
● Walking Dead \ Zombie
● Wight \ Wraith
● Vampire \ Vampire Lord
● Lich \ Demilich
● Black Knight \ Death Knight
● Bone Dragon \ Shadow Dragon
.
Финальный состав:
● Skeleton \ Skeleton Archer
● Zombie \ Plague Zombie
● Ghost \ Spectre
● Vampire \ Vampire Lord
● Lich \ Archlich
● Wight \ Wraith
● Bone Dragon \ Spectral Dragon
.
Жирным шрифтом выделены создания, в которых не поменялись ни названия, ни внешний вид, курсивом - те, в которых поменялись и названия, и внешний вид, у созданий, напечатанных обычным шрифтом, изменилось лишь название.
.
С Wight, Ghost и Death Knight произошла достаточно интересная история. Wight выглядели как летающая "смерть" в классическом балахоне и с косой. Они так понравились Ubisoft, что издатель потребовал сделать их гораздо более сильными созданиями. Так они стали созданиями 6-ого уровня, на их место пришли призраки, а с Death Knight пришлось расстаться и перевести их в разряд нейтральных. Внешний вид wight и wraith при этих перестановках почти не изменился, они только стали больше и внушительнее (занимают 4 клетки поля).
.
Результатом работы Might and Magic World Team становится Heroes World Bible - полная история и описание всех фракций мира Ashan. После чего они взялись за разработку глоссария всех игровых терминов, в результате чего был получен документ, который полностью изменял привычные устоявшиеся названия (несмотря на уже созданные эффекты способностей и заклинаний и нарисованные иконки). После долгих переговоров глоссарий несколько раз поменялся (почти перед сборкой мастер-кандидата), так что ряд традиционных названий удалось сохранить, в частности, параметры героев.
.
Но, в конце концов, все не так плохо, из серии нам удалось сохранить:
● Музыка. Она создавалась Робом Кингом, композитором, работавшим над предыдущими играми серии;
● Ряд особо популярных созданий, критичных для серии, сохранили свой внешний вид, способности, названия (например, Black Dragon, Titan...);
● Интерфейсы сохранили многое из предыдущих игр серии (практически все действия делаются в игре теми же способами, что и в предыдущих играх серии);
● Многие иконки имеют традиционные изображения;
● Ряд персонажей или названий в игре имеют отсылки к известным персонажам предыдущих серий - Crag Hack, Sandro, Solmir... (хотя и за это пришлось побороться).
.
Можно сказать, что в деле защиты традиций нам более-менее удалось отстоять все то, что составляет ядро серии - чтобы Heroes of Might and Magic V была достойным продолжением, а не полностью новой независимой игрой.
Плюсатор A3zazel 16
1. Не нравится - не играй.
2. Хочешь, чтобы было все как в 3-х героях - играй в 3-и герои.
3. Не смог увидеть баланса в игре - сочувствую, на данный момент она сбалансирована на порядок лучше оригинальных 3-х (Tournament version я в расчет не беру).
4. Не нравится внешний вид юнитов - смотри пункт 1.
Плюсатор A3zazel 16
Плюсатор A3zazel 16
Во вторых хватит выдавать свое мнение за какую то истину, которой должны придерживаться все.
В третьих, раз уж начал говорить что они у тебя есть, так предоставь доказательства, у тебя есть какие то результаты опросов, рейтингов, исследований на эту тему?
Нет, это просто ты так думаешь и все.
Еще раз, не надо проецировать свое видение игры на всех остальных.
Плюсатор A3zazel 16